PİYASALAR
Prof. Dr. Sebahattin Devecioğlu

Küresel E-Spor pazarı büyüyor

Son zamanlarda e-spor organizatörlerinin uluslararası turnuvaları bölgesel turnuvalarla değiştirmesi oldukça ilgi çekici. ABD merkezli oyun şirketi Zynga’nın, Türk oyun şirketi Peak’i 1.8 milyar dolara satın alması, bunun en çarpıcı örneklerinden.

Elektronik spor (e-spor) hem fiziksel hem de zihinsel özelliklere sahip olarak, dijital/sanal ortamlarda icra edilen, geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında tesis ve ekipman bakımından çok büyük finansal kaynak gerektirmemesi ve dünyanın her bölgesinde bu sporu icra edebilme olanağı bulunması, bireysel veya takım halinde rekabete açık olması nedeniyle özellikle genç kitlelerce tercih edilen yeni nesil spor olarak sunuluyor.

YATIRIMLAR, 4.5 MİLYAR DOLARA KADAR ULAŞTI

Dijital oyunlar 1970’li yıllarda ortaya çıktı. Bu dönemlerde bilgisayar oyunu ya da video oyun olarak adlandırıldı. İlk etkileşimli oyun MIT (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü) tarafından 1972 yılında geliştirilen ‘Spacewar’ adlı oyun... Günümüzde ise artık dijital oyunların sayısı artarak küresel bir pazara dönüştü. Tüm dünyada pek çok elektronik spor turnuvası düzenleniyor. Rekabetçi oyun popüler kültürde kendini gösterdiği için küresel yatırımcılar, markalar, medya kuruluşları ve tüketicilerin dikkatini çekiyor. Business Insider Intelligence’a göre; toplam e-spor görüntülemesi, 2019 ve 2023 yılları arasında yüzde 9 bileşik yıllık büyüme oranında artacak. Deloitte'a göre ise e-spor yatırımlarının sayısı 2017’de 34'ken, 2018'de iki kat arttı ve 68 oldu. E-spor yatırımları 4.5 milyar dolara kadar ulaştı. E-spor pazarında yıllık yüzde 37’lik şaşırtıcı bir büyüme oranı görülüyor. Bu yatırımlar, e-spor ekosistemindeki oyunculara, organizasyonlarından turnuva operatörlerine ve dijital yayıncılara kadar oldukça geniş bir kitleyi kapsıyor. E-spor pazar araştırmacısı Newzoo’ya göre, küresel e-spor yayın platformu gelirlerinin 2020’de ilk kez 1 milyar doları aşacağı öngörülüyor. 2018-2023 yılları arasında gelişmekte olan e-spor piyasalarının en yüksek bileşik yıllık büyüme oranını göstereceği düşünülüyor.

Bu pazarın en çok geliştiği bölgelerin; yüzde 24 ile Güneydoğu Asya, yüzde 20,4 ile Japonya ve sonrasında yüzde 17,9 ile Latin Amerika olacağı tahmin ediliyor.

E-SPOR GELİRLERİ, 2023 YILINA KADAR 540 MİLYON DOLAR OLACAK

Çin’in 2020’de, 385.1 milyon dolarlık gelirle dünyanın en büyük e-spor pazarı olmaya devam edeceği, Kuzey Amerika’nın 252.5 milyon dolarlık gelir bakımından ikinci en büyük bölge olacağı ve 2020 yılında 162.2 milyon ile en büyük e-spor kitlesine ev sahipliği yapacağı düşünülüyor. Yine 2018-2023 döneminde e-spor gelirlerinin, yüzde 17 ile 2023 yılına kadar 540 milyon dolara ulaşacağı, 2019’da 187.1 milyon dolardan 2020’de 222.4 milyon dolara çıkacağı ve gelirlerin çoğunun sponsorluklardan geleceği, dijital oyun ürünlerinin 2023’e kadar en hızlı büyüyen gelir akışına sahip olacağı ve 2020’de 7.1 milyon dolardan 2023’e kadar 17.2 milyon dolara çıkacağı ifade ediliyor.  

YENİ PARA KAZANMA YÖNTEMLERİ UYGULANACAK

Ayrıca; toplam e-sporcu kitlesinin 2020’de 495 milyon kişiye ulaşacağı, e-spor meraklılarının yani ayda bir kereden fazla karşılaşma izleyen insanlar bu sayının 222.9 milyonunu oluşturduğu, 2021 yılında küresel e-ticaret ekonomisi yıllık yüzde 15,7 artışla 1.1 milyar dolar gelir elde edileceği, bu gelirlerin çoğunun (yüzde 74,8), 2019’a göre yüzde 17,2 artışla 822.4 milyon doların sponsorluk ve medya haklarından geleceği, 2020’de, e-spor tutkunu başına ortalama gelirin, 2019’a göre yüzde 2,8 artarak 4.94 dolar olacağı, bilet ve ürünlere yönelik tüketici harcamaları 121.7 milyon dolar olurken, oyun yayıncılarının e-spora yaptığı yatırımlardan 116.3 milyon dolar gelir elde edecekleri tahmin ediliyor. E-spor pazarı olgunlaştıkça yeni para kazanma yöntemlerinin uygulanacağı ve geliştirileceği, aynı şekilde yerel etkinliklerin, liglerin ve medya hakları anlaşmalarının sayısının da artacağı ifade ediliyor. Fan başına ortalama gelirin 2023 yılına kadar 5.27 dolara yükselmesi bekleniyor.  Arizton’un son araştırması ‘Esports Market: Küresel Görünüm ve Tahmin 2020-2025’ raporuna göre; 2019-2025 döneminde bileşik yıllık büyüme oranı yüzde 16’nın üzerinde gerçekleşecek. Newzoo’nun yayınladığı ‘2020 Global Esports Market’ raporu verileri ışığında ise küresel e-spor pazarı, 2020’de 973.9 milyon dolar ve 2021’de 1194.8 milyon dolar üretecek. Ayrıca raporda; Covid-19’un devam eden etkisi sonucunda  2020 ve 2021 e-spor pazarında revizyonların bu yılın üçüncü ve dördüncü çeyreğinde iptal ve ertelemelerden kaynaklandığı, Covid-19 salgınından dolayı çok sayıda uluslararası etkinliğin de alternatif biçimlere yöneldiği, çevrimiçi etkinliklerin, çevrimdışı turnuvaların yerini almaya başladığı görüşüne yer veriliyor. 

SALGINLA BERABER İLGİ ARTTI

Covid-19 salgını nedeniyle karantina döneminde olumsuz etkilenen birçok sektörden farklı olarak e-spor, video oyunları ve organize video oyunu yarışmalarına ilgi arttı.  Bu arada sektör temsilcileri, 2020 yılı sonuna kadar Türkiye oyun pazarının 1 milyar doları yani 6.8 milyar TL’yi aşmasını bekliyor. 

Next in Game tarafından yayınlanan ‘Küresel Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri’ başlıklı rapora göre; oyun indirmeleri ve e-spor turnuvaları bu dönemde yüzde 30 arttı. Hızla büyümesi beklenen Türkiye oyun pazarı 2019 yılında yaklaşık 800 milyon dolar oldu. Dünya spor endüstrisi yaklaşık 488.5 milyar dolarlık piyasa değerine sahipken, sadece e-sporun değerinin 1.1 milyar dolara geldi. ‘Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu’na göre; 2018 yılında toplam ciro 138 milyar dolar oldu. 2018’de 30 milyon olan oyuncu nüfusunun 2019’da 32 milyona çıkmasıyla elde edilen toplam oyun hasılatı ise 830 milyon dolar. Türkiye’de internet kullanıcılarının 2019 yılında 63.2 milyona çıkmasıyla birlikte 2020 yılında bu rakam 1 milyar doları bulacak. Türkiye’nin dünya gelir sıralamasında 18’inci sırada olduğu vurgulanıyor. 

ALTERNATİF BİR SEÇENEK OLARAK HIZLA BÜYÜMEYE DEVAM EDECEK

Son zamanlarda e-spor organizatörlerinin uluslararası turnuvaları bölgesel turnuvalarla değiştirmesi oldukça ilgi çekici. ABD merkezli oyun şirketi Zynga’nın, Türk oyun şirketi Peak’i 1.8 milyar dolara satın alması, bunun en çarpıcı örneklerinden. Türkiye’den de ilk kez oyun sektöründe bir teknoloji girişiminin, 1 milyar doların üzerinde bir rakamla satılmış olması küresel oyun sektörünün hangi boyutlarda olduğunu bizlere gösteriyor. Sonuç olarak, küresel e-spor endüstrisi alternatif bir seçenek olarak hızla büyümeye devam edecek.

DİĞER YAZILARI